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Latinos pero divertidos

La importancia del Awaken


En Dragon Ball Super existen numerosas skills que nos hacen el juego mas complejo, pero volvamos a las bases del juego un momento para entender que tan importante es esta keyword skill llamada Awaken.

Historia del Awaken
Desde la primera edición, en el juego teníamos diferentes pasos a seguir y de eso dependía nuestro juego y victoria. Uno de esos pasos era llegar al Awake, con el Awake el juego cambiaba completamente llegando por así decirlo a turnos de la victoria.

En este juego las vidas mas que un método de victoria/defensa son un método de aceleración/outspeed contra el rival, ya que dichas vidas pasan a ser parte de tu mano como carta adicional (es lo que buscamos). Con esto en mente, entendemos que "pegarnos" vidas nosotros mismos no es algo tan descabellado como se podría pensar, ya que llegar al Awake se vuelve primordial para algunos lideres de antaño.

BT1 contaba con 2 Lideres que se hacían "auto-awake", los cuales dominaron el juego por razones obvias y porque ademas los lideres antiguos no tenían tantas skills como ahora, ninguno robaba al atacar por ejemplo y eso hacia que atacar, mas que una ventaja era ayudar al oponente a llegar al awake. Por lo mismo Vegeta y Ginyu, eran lideres que podían llegar al Awake por si solos y eso te daba una ventaja enorme versus los otros Lideres.

No fue hasta draft1 que esto escalo mas allá,  con la inclusión del líder Mecha Frieza en el juego, cada Extra Card era un potencial self-awake para dicho líder, lo que hacia incluso posible tener un Awake T1 sin mayores problemas. Esto significo un antes  y un después en el juego, siendo Mecha Frieza uno de las primeras cartas en ser errateadas y "controladas" por su predominancia en el manejo de las extra cards a diferencia de erratas donde hay error de tipeo o un problema de texto.



Con el tiempo, el juego iría balanceando las cosas luego de bastantes problemas por ciertos combos entre cartas que no fueron previstos por los devs, lo que ocasiono algunas limitaciones y/o bans para controlar este tipo de problemas. En cuanto al Awake, cada vez se fueron creando mas lideres con la posibilidad de por si solos tomar sus vidas para no quedar "pegado" en algunos matchs donde la estrategia del líder rival no es la de atacarnos, sino controlarnos hasta el nivel de que no sepamos que hacer o perdamos las cartas de la mano sin posibilidad siquiera de generar robo.

Self Awakeners
Como ya habíamos mencionado uno de los mayores problemas con lideres antiguos era su nula capacidad de funcionar por si mismos, requerían una gran cantidad de soporte para tanto lograr Awake o ir generando/ciclando robos constantes para no quedarnos sin mano.
Dentro de todo esto, se fueron sentando las bases del juego, que en ciertas ediciones fueron incluyendo cartas Battle Card de un costo de energía con ciertos efectos al atacar, que nos permitían tomar una vida a la mano y generar cierta habilidad por la duración del turno.

Con cada color tenemos algunas opciones pero azul es la que menos tiene, acá tenemos algunos ejemplos de Self Awakeners en cada color:



Con el paso del tiempo, cada Lider se vio en la necesidad de contar con al menos una forma de apurar su Awaken, algunos fueron obteniendo extra-card y otros la integración con Battle Cards que les permitían o hacer Awaken antes de tiempo o tomar las vidas con mayor rapidez. Bandai comenzo una nueva etapa en este sentido, donde algunos Lideres tenían diferentes tipos de requerimientos para hacer Awake, una de estas inclusiones fue crear el método "Wish", donde los mazos llegan a un estado de "Awake" al completar tener 7 Esferas del Dragon en el Drop. Si bien [Wish] es similar a un [Awaken], difieren por sus métodos de el como "Despiertan".

Algún tiempo después Bandai comenzó a crear lideres con mejor autonomía para poder tener "Awake", volvieron los Self-Awaken Líder, donde tomas las vidas y te vas apurando, también fueron creando nuevas condiciones de "Awake" donde ya no era necesario tener 4 vidas o menos, si no que cumplir cierto requisito o tener cierto elemento en el juego para poder hacer "Awake".

Como vemos cada vez se ha puesto mas complejo el "hacer Awake" en el juego, pero mantiene los mismos principios de antaño, no es hasta ahora que con la integración de la variante "Surge" con [Awaken:Surge], que es un tanto opuesta la forma de Awake a la que veníamos acostumbrados. Donde antiguamente antes queríamos llegar rápido a las 4 vidas o menos, ahora lo que buscamos es tener mas turnos nuestro líder sin [Awaken] utilizando sus skills y beneficiándonos de ella, puesto que al momento de hacer [Awaken:Surge] pasaríamos a un tipo de "batalla final" donde podemos hacer uno de dos (o mas, según indique) efectos que nos cambiaran el juego, pero perdemos casi toda manera de "draw power" a la que veníamos acostumbrados de tener con un Awake tradicional. Ya el "Draw 1 card" por turno quedaría en el olvido para los Surge Leaders y esto nos supondría un mejor entendimiento con las cartas y su aprovechamiento para cuidarlas un poco mas.

Es necesario entender que aveces ciertos elementos de la carta en no-awake pueden beneficiar nuestro lado Awake, como lo son los "power modifiers" (dar bonos de poder), como así también ciertos elementos nos juegan en contra. Es importante saber que las Skills ganadas por el lado no-awake no perduran al realizar Awake y solo los efectos de poder son conservados.
También debemos identificar nuestro líder y su temática en el juego, muchas veces los devs nos dan cartas entre medio de cada bloque que sirven para la misma idea/temática del líder que estamos ocupando, ciertas ideas o traits son re-utilizados para que nuestro líder tenga un mejor desempeño y de esa forma no ser tan opacados por lideres nuevos, de alguna forma bandai se las arregla para darnos un aire fresco a lo ya explorado.

¿Debería hacer Awake mientras estoy en Defense/Offense Step?
Muchas veces nos preguntamos, si es que acaso mejor dejamos pasar el daño o gastamos recursos salvando la vida de un ataque, casi siempre esto depende de la cantidad de atacantes que restan por atacar y las energías disponibles de el rival, si no existen mas indicios de que algo puede ser jugado y te ataque, aveces es preferible tomar el daño, la vida, para prepararnos en nuestro siguiente turno.
Una carta en mano, siempre es un beneficio cuando estas defendiendo o atacando, ya que cada combo podría costar el juego, cada ataque y cada decisión debe ser tomada en cuenta según los factores antes dichos, incluyendo el factor de cartas en mano del oponente, el uso de los recursos en drop area para saber cuantas cosas disponibles le quedan en mazo, tal como lo son los negadores, los super combo y/o los supuestos finisher (atacante final que el player oponente piensa usar contra ti).

En cierto modo, la importancia del jugador es mas compleja que las cartas que están disponibles al momento, el aprender cuando un oponente parece tener todo ganado o todo perdido es algo que lleva algo de tiempo distinguir, estas cosas nos sugieren muchas veces si debemos o no realizar Awake en esa instancia. Ciertos Awake nos ayudan a tener un turno mas explosivo, el untap de energías alargan turnos de ataque y también defensa, por lo que muchas cartas que evolucionan sobre otras se pagan de manera integra esperando al Awake para tener energías disponibles en su evolución. Si consideramos también que con la llegada de mas cartas de control como los [Counter:Play], ciertas estrategias nos obligan a bajar las cosas esperando una respuesta del oponente y siempre teniendo la posibilidad de untap alguna energía por medio de algún elemento, en este caso el "Awaken".
Una de las reglas primordiales de DBS en cuanto a la practica, es el no quedar sin energías disponibles para defensa, ya que de esto depende muchas veces el ganador de el juego. También es importante considerar que a mayor capacidad de robo constante, mayor la posibilidad de obtener lo que queremos, siendo así algunos "Awaken" de robo en vez de untap, mucho mas beneficiosos, también otros Awake tienen ambas cosas para balancear lo que buscamos (draw 1, untap 1 por ej).

Main Phase
Cada estrategia varia, mazos control prefieren mayor draw power a mayor manipulación de energía. Mazos mas aggro, prefieren untap de energías para poder bajar mas cartas en el mismo turno y atacar.
En el caso de los [Awaken:Surge], hacer Awake de manera anticipada los limita y los deja en rango para mazos de descarte y control de mano, ademas que algunas de sus skills contienen requerimientos como los de tener 3 vidas o menos. Mazos [Wish] de manera obligatoria necesitan lo mas rápido posible las Esferas en el Drop, a no ser que sea un [Wish] control de mano y tus esferas tengan un costo lo ideal siempre es en turnos 1-3 tener tu líder en modo [Wish].

Generalmente haremos Awake en main si bajamos algo del costo total de nuestras energías y necesitamos que esa carta haga [Evolve]. También es común dejar una energía azul activa para utilizar alguna {Senzu Bean}, o simplemente para adelantarnos a nuestro End Phase.Cartas como Pan, o Goku SS4 BT8 que pueden bajarse al momento de hacer Awake, son también cruciales según la estrategia que se usen y también pueden realizarse mientras hacemos combos, lo cual nos extiende el play o nos ayuda a que el Oponente crea que nos disponemos a utilizar nuestro ultimo atacante del turno.

Super Combos
Con la llegada de los [Super Combo] multi-color, el llegar a las 4 vidas para utilizar nuestros [Super Combo] ya no es tan crucial como antes. Al menos dos combos antiguos y dos [Super Combo] nuevos son usados por la mayoría de los mazos sentando un balance en ellos, ya que ninguno de los combos nuevos roban una carta y todos tienen efectos diferentes, por lo tanto hay [Super Combo] de sobra para elegir (bandai no saques mas combos, es suficiente).

Aunque también existen combos que utilizan [Sparking] como condicionador, en general casi siempre son mejores los [Super Combo] que requieren tener menos vidas, ya que contra mazos aggro es super fácil llegar a pocas vidas en pocos turnos, habilitandolos y ayudándonos a defendernos.

El Futuro del Awaken
Si bien bandai cada vez nos va sorprendiendo con nuevas ideas, hoy en dia el tener un alto numero de vidas y hacer Awake es algo demasiado beneficioso como para pasar de largo, el hecho de que algunos lideres no requieran que las vidas sean 4 o menos ayuda a cartas que abusan de el "pegarse vidas" con tal de generar suficientes daños al rival y con la capacidad de algunos lideres de ir robando por turno, generando una mano constante para lograr nuestro objetivo, ganar.
Lo mas importante aparte de esto, es tener total control de cuando harás [Awaken], esa posibilidad te ayuda demasiado versus algunos match específicos, por la misma razón [Awaken:Surge] es bastante poderoso hoy en día, no por sus efectos, si no porque al ser a voluntad dicho Awake, controlas el timing del juego para lo que necesitas.
Por lo tanto, es presumible que a futuro existan nuevas modalidades de como y cuando hacer awake para dar un poco mas de versatilidad dentro del juego.

/End
Espero que este articulo les sirva de alguna forma a entender un poco más el como y por que de los Awake, Saludos.

-Mech




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