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Checkpoints: Que son y con que se comen?


Checkpoint, que rayos es un Checkpoint?

Se que varios han escuchado o leído a algún judge cuando en las reglas o en el proceso del juego se mencionan los checkpoints, las cartas no los mencionan así como los counter timings y varias cosas mas que son cosas internas del juego.
Por tanto, en este articulo explicaremos y guiaremos por todos los checkpoints que tenemos en el juego.

Checkpoints son puntos durante el juego donde el procesamiento de algunas reglas y la activación de [Auto] skill son realizadas (No confundir activación con "trigger").

Durante los Checkpoint, todas las reglas del juego son procesadas primero. Luego, activa y resuelve los [Auto] skills pendientes que cumplieron con la condición de activación (trigger).

Si un Checkpoint ocurre, resuelve de la siguiente manera:
1). Todas las reglas de juego se resuelven simultáneamente. Si una situación requiere nuevas reglas de procesamiento, repite el proceso hasta que la regla lo requiera.

2).
-Si existen [Auto] skill pendientes esperando resolución para el jugador de turno, el jugador escoge una, la activa, resuelve la skill y luego regresa al punto 1).
-Si existen [Auto] skill pendientes esperando resolución para el jugador de el cual no-es su turno, el jugador escoge una, la activa, resuelve la skill y luego regresa al punto 1).

3) (Nuevo)
-Revisamos los efectos pendientes (aquellos generados por skills que quedaron como efectos continuos en espera de timing) que han sido gatillados por el trigger previo al Checkpoint para el jugador de turno, el jugador escoge una, la activa, resuelve la skill y luego regresa al punto 1).
-Revisamos los efectos pendientes que han sido gatillados por el trigger previo al Checkpoint para el jugador de el cual no-es su turno, el jugador escoge una, la activa, resuelve la skill y luego regresa al punto 1).

4)
-Una vez que los pendientes ya fueron activados/resueltos procede a 5).

5). Fin del Checkpoint. Vuelves a retomar el juego y las acciones que continúan luego de ese punto del juego.
(Actualizado 27-ago 2020, rb-ver.1.9934)

Que es un Free Timing?
Free timing es un punto dentro del juego donde el jugador especificado puede realizar ciertas acciones a voluntad.

El "Free Timing" procede de la siguiente manera:
al jugador se le otorga un "Free timing" en el cual puede realizar diversas acciones, con cada acción se le otorga un nuevo "Free timing", si el jugador decide no tener ninguna accion mas, su turno o la fase en la que se encuentra avanza.
(las acciones, varían dependiendo de su etapa del juego. Si estas en Main Phase, puedes Atacar o activar skills activate:main por ejemplo.)

Flujo de juego
Entonces ya entendemos que con cada acción que realizamos tenemos un Checkpoint para revisar si el estado de juego está OK y/o la acción nos dejo un pendiente al cual queremos resolver.
Por tanto, al realizar una acción como "Play", "Attack", "KO", etc... también puedes tener un trigger para dichas acciones y dentro de eso vamos elaborando la estrategia para ganar el juego.
Es sabido que el tema de los triggers es un tanto "complejo" para manejarlo de buenas a primeras a diferencia de otros juegos, pero de eso hablamos en otro articulo y explicamos como funcionan.
-Entendiendo los Auto Skills-

¿Que pasa si dentro de una accion, esta misma es interrumpida por un Counter?
A diferencia de las [Auto] skills, los Counter son interruptivos (Pausamos el juego). A penas ocurre la acción, Counter procede en un timing especifico (Counter Timing) para tal vez "Cancelar" la acción que acaba de ocurrir, o tal vez hacer alguna acción adicional antes de que el juego del jugador de turno continué.
Una de las interrupciones mas comunes son los Counter al Atacar [Counter: Attack], donde tal vez tenemos una skill que al mismo tiempo tiene como Trigger "When this card attacks". La acción ocurre, pero nuestra skill queda pendiente de activación para el checkpoint, el Counter ha negado el ataque, por tanto esa batalla termina, procedemos luego de eso al checkpoint por la acción de "Attack" y resolvemos el auto pendiente como habíamos explicado anteriormente; Jugador de turno primero, jugador no en turno después.

¿Donde tendríamos Checkpoint de manera general entonces?

La regla general indica que luego de una acción hay un trigger y luego del trigger tenemos el checkpoint que lo acompaña.

Antes de iniciar el juego (6-2.)
-La condición o trigger “When this card is placed in the Leader Area” es 
completada y pone la skill en pendiente
Los jugadores definen quien va primero usando metodos al azar de seleccion (en BO3, parte quien ha perdido el game 1 o 2) (Nuevo)
-Checkpoint ocurre.

Fase de Carga (7-2.)
-La condición o trigger  “At the beginning of the turn” y “at the beginning of the Charge Phase” es completada y luego checkpoint ocurre.

Jugadores giran todas sus cartas en; Leader Area, Battle Area, Energy Area y Unison Area, que estuviesen en Rest Mode hacia su Active Mode. (7-2-7.)
-Checkpoint ocurre. (nuevo checkpoint)

El jugador de turno añade una carta desde el top de su mazo a su mano (Draw 1). El jugador que va primero no roba en su primer turno.
-Checkpoint ocurre.

El jugador de turno puede colocar 1 carta desde su mano en su Energy Area. (7-2-11.)
-Checkpoint ocurre. 

Cuando todos los procesos necesarios son realizados en este checkpoint, continuas hacia el Main Phase.

Fase General / Main (7-3.)
-La condición o trigger  “At the beginning of the Main Phase” es completada y luego checkpoint occure.
-Al jugador de turno se le concede un free timing correspondiente a cada acción donde una vez terminada la accion volvemos al Checkpoint general de Main Phase. (7-3-3)
Acciones:
-- Jugar Cartas
-- Activacion de [Activate : Main] y [Activate : Main/Battle]-Skills
-- Crecimiento de la Unison (la accion de colocar una Unison de misma numeracion bajo una que esta en su area)
-- Ataques

Main Phase End Step (7-3-5.)
La condición o trigger “At the end of the Main Phase” es completada.
Un checkpoint occure. Después de resolver todos los procesos necesarios para el checkpoint, todos los efectos que duran “for the Main Phase” terminan para el jugador de turno.
Todos los efectos que duran “for the Main Phase” terminan para el non-turn player.
Continua con el End Phase.

End Phase (7-4.)
La condición o trigger “At the end of the turn” ocurre. Sin embargo, cualquier [Auto] que tenga su trigger conditions completada en esta fase no entran pendientes.
-Checkpoint occure.
Despues de resolver todos los procesos necesarios para el checkpoint y si luego de este timing no existen mas [Auto] skills con su “at the end of the turn” trigger conditions completados continua, de lo contrario realiza el End Phase nuevamente desde el comienzo.  
-Todos los efectos que duran “Until the end of the turn” y "for the turn" terminan para el jugador de turno.
-Todos los efectos que duran “Until the end of the turn” y "for the turn" terminan para el non-turn player.
-El turno termina, el jugador oponente del jugador actual se convierte en el jugador de turno, terminando el turno y procediendo a su Charge Phase.

Ataques y Batallas  (8-1. )
La condición o trigger “When this card attacks,” “When this card is attacked,” (trigger conditions para [Blocker]) ocurren.  (8-1-3.)
-Counter timing ocurre. (El non-turn player puede activar [Counter: Attack] skill cuyas condiciones han sido cumplidas.)
-Checkpoint occure.
-Si el ataque fue negado, la batalla termina y procedes al "Battle End Step", de lo contrario avanzas al "Offense Step"

Offence Step (8-2.)
La condición o trigger “At the beginning of the Offence Step” es completada y luego el checkpoint general ocurre.
-Free time
El Jugador en turno, puede realizar varias acciones en este paso, una vez terminada la accion volvemos al checkpoint general para eliminar pendientes.
Acciones:
--Combos, el jugar puede Combear con Battle cards desde su mano o battle area
--Activar [Activate: Battle]-o 
[Activate: Main/Battle]-skills en este timing.

Si el player decide no hacer mas acciones procedemos al "Defense Step" (si la Guard Card es una Unison te saltas este paso). 

Defense Step (8-3.)
La condición o trigger “At the beginning of the Defense Step”es completada y luego el Checkpoint general occure.
-Free Time
El Jugador que no-esta en su turno, puede realizar varias acciones en este paso, una vez terminada la accion volvemos al checkpoint general para eliminar pendientes.
--Combos, el jugar puede Combear con Battle cards desde su mano o battle area
--Activar [Activate: Battle]-o 
[Activate: Main/Battle]-skills en este timing.

Si el non-turn player decide no hacer mas acciones procedemos al "Damage Step"

Damage Step (8-4.)
Cada batalla es resuelta en el Damage Step.
La condición o trigger “At the beginning of your Damage Step” es completada 
-Checkpoint occure.
-Añade todo el Combo Power de las cartas en el Combo Area del jugador de turno al poder de la carta atacante.
-Añade todo el Combo Power de las cartas en el Combo Area del jugador que no esta en turno al poder de la carta siendo atacada (guard card).

Compara el poder de la carta Atacante con la Guard Card, si el poder de la carta Atacante es mayor o igual continua, de lo contrario procede a "Battle End Step".

Si la "guard card" es el Leader Card,  la condición de activación “when you deal damage” ocurre y un checkpoint ocurre. (8-4-6-1-2.)
La carta atacante inflinje 1 daño al nonturn player.
La condición o trigger “when you dealt damage” ocurre. 
Si la "guard card" es una Battle Card, esta es KO
La condición o trigger "when <cards> are KO'd" ocurre.
-Checkpoint ocurre (8-4-6-2-2)
La condición o trigger “when you KO a card” ocurre.

Si la "guard card" es una Unison Card:
La condicion o trigger “when a marker would be removed” ocurre
-Checkpoint ocurre.
La condicion o trigger “when a marker is removed” ocurre

Una vez definido el daño y su target procedemos con el avance del juego
La condicion o trigger “when the Damage Step ends” ocurre
-Checkpoint ocure y procedemos al "Battle End Step"

Battle End Step (8-5.) (Nuevo)
-Checkpoint ocurre
-Si existen Battle Cards en el turn-player Combo area, el puede colocar una de ellas en su Z-Energy Area.
-Si existen Battle Cards en el non-turn-player Combo area, el puede colocar una de ellas en su Z-Energy Area.
-Checkpoint ocurre

Todos los incrementos/disminuciones de poder añadidos por los combos en la carta atacante como también los de la "guard card" se disipan. (8-5-5.)

La condicion o trigger “When a card in your Combo Area is placed in you Drop Area” ocurre y un checkpoint ocurre.
Todas las Battle Cards en cada Combo Area de los jugadores son colocadas en el drop area de su dueño. (8-5-8.)
La condicion o trigger “At the end of a battle” ocurre (8-5-9) y un checkpoint ocurre.
-Si cartas con skills que hayan tenido condiciones de activación “the end of the battle
after you combo with this card” y son colocadas en el Drop Area desde el Combo Area durante 8-5-8,
esas skills entran pendientes en 8-5-9.

-Todos los efectos que duran “for the battle” terminan para el jugador de turno.
-Todos los efectos que duran “for the battle” terminan para el jugador que no está en su turno.

La batalla termina. Regresa al free time/checkpoint general del Main Phase (7-3-3).
(Actualizado 27-ago 2020, rb-ver.1.9934)

Palabras Finales
Como podemos apreciar con el flujo del juego, los triggers son bastantes y eso nos lleva a que los checkpoints sean bastantes tambien. Como ya habíamos dicho mas arriba con cada acción tenemos un checkpoint correspondiente, pero aunque ocurran mas acciones debido a otros timing (Counter Timing), no generamos un nuevo checkpoint aparte, sino que usamos el mismo que teníamos con los pendientes anteriores, añadiéndose a la cola de ser resueltos según el orden que elija el jugador, siempre recordar que el jugador de turno elije y resuelve primero sus pendientes para luego proceder con el non-turn player.

Espero que esta guía, sirva como respaldo para mejorar el entendimiento del juego, siendo este apartado el core real del juego y sus skills en si.

Como siempre, si tienen dudas comenten en el grupo correspondiente y no olviden seguirnos en nuestras plataformas.

Saludos, Mech.
(Actualizado 27-ago 2020, rb-ver.1.9934)

2 comentarios:

  1. Una pregunta, en la fase de los combos del atacante, cuando pones un supercombo de ( si tienes 4 vidas o menos, robas 1 carta), cuando robas la carta? al momento que lo pones en su zona de combo o cuando el defensor ya ha puesto sus cartas de combo?

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    Respuestas
    1. el trigger del combo manda, si este dice "cuando combeas"
      la accion ocurre y checkpoint ocurre:
      - por tanto activas y resuelves esa skill

      Eliminar

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