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Latinos pero divertidos

Cambios de Rulings con el bloque Zenkai en Dragon Ball Super Card Game

 


Con el nuevo bloque llamado Zenkai Series, Bandai ha actualizado el rulebook (ver.1.9934) con cambios bastante drásticos en pro de mejorar la estabilidad del juego con la inclusión de las Z-Cards y las nuevas areas.
Obviando lo ya mencionado sobre las Z-Cards en nuestra guía de aprendizaje sobre ellas (¿Que son las Z-Cards?), su cambio mas significativo en el juego es el proceso de final de batalla que ahora pasa a tener una fase completamente independiente llamada "Battle end Step", bastante necesario para separar los procesos de daño y final de la batalla.

BATTLE END STEP
En el "Battle End Step", podemos elegir si mandamos o no una Battle Card en nuestra combo área a la Z-energy, luego de ello nuestro rival realiza el mismo proceso. Si lo hacemos o no, es indiferente despues ya que todas las Battle Card en el combo area deben ser puestas en el Drop Area.
Las cartas tipicas que tienen un trigger "At the end of the battle play this card", se ejecutan en este timing, siendo resueltos después en el checkpoint.

CHECKPOINT
El Checkpoint también tiene un cambio significativo en el apilamiento de las skills, donde antes podíamos ordenar a antojo efectos y [Auto]-Skills, ahora lo tenemos que hacer mediante un orden especifico que ponemos a continuación:

>Checkpoint
-inicio-
Luego de resolver todos Rule processing (como de costumbre) revisamos los [Auto]-skill pendientes de activacion. Escojemos uno de ellos y lo activamos pagando los costos asociados a el.
El [Auto]-skill es activado, se resuelve sus efectos y volvemos al inicio del Checkpoint hasta que no queden [Auto]-skill pendientes del jugador de turno.
-Repetimos el mismo proceso pero esta vez con los [Auto]-Skill del jugador rival.
-Luego, revisamos los efectos pendientes (aquellos generados por skills que quedaron como efectos continuos en espera de timing) que han sido gatillados por el trigger previo al checkpoint para por fin ser resueltos, primero revisamos los efectos del jugador de turno, los resolvemos y volvemos al inicio del checkpoint, una vez completados todos los efectos seguimos con los del rival.
-Y finalmente cuando ya no tengamos nada pendiente el checkpoint ha terminado y el juego puede seguir su curso normal.
Como ven, es un cambio significativo que ordena de manera distinta varias interacciones.
(Mas informacion sobre los checkpoints en nuestra guia "¿Que son los Checkpoint?")
(Mas informacion sobre los [Auto]-Skill  en nuestra guia de "Entendiendo los Auto Skill")


COUNTER
Se modifica el apartado de Counter, añadiendolo a las skills base (y se mantiene al mismo tiempo como keyword-skill) y creando un nuevo apartado llamado "Counter Motion", el cual grafica o enumera los Counter que han sido apilados despues de cuando un evento ha sido generado y un Counter Timing ha dado inicio. El ejemplo de esto es el tipico Counter al Counter con otro Counter, creando asi el Counter-chain. En terminos practicos, nada ha cambiado de como se vienen activando los counter, solo se han normalizado para quizas un "mejor entendimiento" de jugadores nuevos.
(Si necesitan mas informacion de Counter-Skills, pueden revisar nuestra guia de ellos "Entendiendo Counter Skills")

FAIL
Se añade un apartado de fallos en skills o resoluciones de "Play", los cuales ocasionan que los eventos que no sean ejecutados exitosamente en el "Play", llevan la carta directamente al Drop area (antiguamente mantenian en la misma area).
De igual forma, Extra Cards que fallan en su activacion tambien son automaticamente puestas en el Drop Area, para evitar problemas.

KEYWORD
Se re-define el concepto, colocandolo como un asociado a las skills como condiciones de activacion o costos de skill, las keyword por si solas no son skills que juegen un rol por separado.
Si un texto indica la negacion de una keyword-skill, refiere a la keyword-skill por completo mas no el keyword (costo asociado).
(Mas informacion en nuestra guia de "Entendiendo Skills y Keyword Skills")

ULTIMATE
Cambio significativo del Keyword skill, se le añade que si una carta con [Ultimate] es movida fuera del Battle Area o Unison Area, es removida del juego como proceso interruptivo del juego.
Si la carta con [Ultimate] es una Extra Card, luego de ser activada y resuelta su skill es enviada fuera de juego en vez de el Drop area (incluso si falla en resolverse).
(Mas informacion en nuestra guia de "Entendiendo Skills y Keyword Skills")


Link del Rule manual: http://www.dbs-cardgame.com/pdf/rulemanual.pdf

Guias Actualizadas:

Mas informacion en nuestra guia de "Entendiendo Skills y Keyword Skills"
Mas informacion sobre los [Auto]-Skill  en nuestra guia de "Entendiendo los Auto Skill"
Mas informacion de Counter-Skills, en nuestra guia de "Entendiendo Counter Skills" (Pendiente, se entiende como ya está)
Mas informacion sobre los checkpoints en nuestra guia "¿Que son los Checkpoint?"


Resumen de cambios:

-Se ha movido el tiempo para determinar quién va primero y segundo a antes de un Checkpoint.
-Se ha añadido un Checkpoint (Boujack snif) después de la acción de cambiar las cartas al modo activo durante la Charge Phase.
-Se agregaron reglas relacionadas con el juego para cuando las cartas "no se pueden jugar".
-Se organizó las reglas relacionadas con [Counter].
-Se ha añadido [Counter] a las categorías de skills.
-Se ha cambiado la categoría de habilidad [Counter] de [Auto] a [Counter].
-Se añadió el término "Counter Motion" a la explicación del procedimiento de resolución de [Counter]'s.
-Se agregaron reglas relacionadas con Z-Cards.
-Se agregaron "Z-Deck" y el "Z-Energy" a las otras áreas.
-Se ha añadido el "Battle End Step" al procedimiento de batalla.
-Se agregaron reglas para la construcción de Z-Deck a las reglas de preparación del juego.
-Se han añadido reglas para jugar las cartas Z-Battle.
-Se agregó la keyword skill [Z-Awaken].
-Se agregó el término "Omitir fases o pasos".
-Se redefinió el término "Keyword".
-Se agregaron reglas adicionales a los keyword skill; [Awaken], [Wish] y [Ultimate].
-Se ha cambiado el keyword skill [Swap].
-Se han cambiado [Sparking], [Burst], [Spirit Boost] de una keyword skill a simplemente Keyword. 

Espero que el cambio del manual tanto en interface como simplicidad sea del agrado de los que no les gusta leer tanto. Este juego si bien es bastante complejo de buenas a primeras, se va auto-explicando a medida que vas interiorizandote en el.
No olviden invitar gente a este juego y re-encantar a retirados amigos a volver a probar estas nuevas interacciones, cartas y cambios.


Saludos!

-Mech



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